Metroid, lançado pela Nintendo em 1986, nasceu diretamente da atmosfera claustrofóbica e do terror espacial apresentados por Alien – O Oitavo Passageiro (1979). Documentos e entrevistas oficiais confirmam que a equipe liderada por Yoshio Sakamoto buscou no filme de Ridley Scott e nos cenários biomecânicos de H. R. Giger a base estética e conceitual que transformaria o jogo em referência de ficção científica nos videogames.
Da tela do cinema ao controle do NES
Sete anos separaram a estreia de Alien do lançamento de Metroid. Nesse intervalo, a Nintendo introduziu o Famicom no Japão e, em seguida, o NES nos Estados Unidos, abrindo espaço para novas experiências interativas. Enquanto franquias como Super Mario Bros. e The Legend of Zelda exploravam mundos lúdicos, Metroid propôs uma aventura solitária em um planeta hostil, repleta de corredores escuros que remetiam aos cenários da nave Nostromo.
Sakamoto explicou em entrevista à revista Famitsu (2021) que “o design orgânico com elementos mecânicos de Giger se tornou um tema central” da série. Esse direcionamento visual aparece nos inimigos, tecnologias alienígenas e na própria armadura de Samus Aran, cuja silhueta mistura placas metálicas e formas quase orgânicas, ecoando as criaturas de Alien.
Além da atmosfera, o enredo também traz pontos de convergência. A missão de Samus em Zebes — eliminar a espécie superpredadora conhecida como Metroid — dialoga com a narrativa de enfrentamento a um organismo mortal encontrado nos confins do espaço. Segundo especialistas em design de jogos, inserir um alvo único e letal reforçou a tensão contínua, característica central no longa-metragem de 1979.
Samus, Ripley e outras referências diretas
A protagonista de Metroid rompeu padrões ao revelar, somente no final da campanha, que o guerreiro sob a armadura era, na verdade, uma mulher. A decisão surgiu durante o desenvolvimento, quando, segundo relato do próprio Sakamoto à IGN (2004), um membro da equipe sugeriu a mudança de gênero para surpreender o público. A escolha aproxima Samus da tenente Ellen Ripley, interpretada por Sigourney Weaver, uma das figuras femininas mais icônicas da ficção científica.
Os paralelos vão além da representação feminina. O vilão recorrente Ridley — dragão espacial responsável pela tragédia na infância de Samus — carrega o mesmo nome do cineasta Ridley Scott. Já o supercomputador Mother Brain remete, quase literalmente, ao sistema de bordo “Mother” da Nostromo. Esses acenos não foram mera coincidência, conforme declarou Sakamoto à Retro Gamer (2009): toda a equipe estava “ciente de que as criações de Giger se encaixariam no mundo que queriam construir”.
Dentro da mitologia do jogo, a civilização Chozo, responsável pela engenharia dos Metroids, antecipa conceitos que Ridley Scott exploraria décadas depois em Prometheus e Alien: Covenant, nos quais uma raça ancestral manipula a evolução dos xenomorfos. Analistas de mídia observam que essa simetria reforça a influência duradoura do filme sobre narrativas espaciais em diferentes plataformas.
Do cartucho ao cinema: perspectivas para uma adaptação
Embora o tema seja naturalmente cinematográfico, tentativas de levar Metroid às telas não prosperaram. No início dos anos 2000, o diretor John Woo chegou a negociar um live-action, mas divergências criativas e a postura conservadora da Nintendo — ainda marcada pelo fracasso de Super Mario Bros. (1993) — estagnaram o projeto.
O cenário mudou com o êxito de The Super Mario Bros. Movie (2023). Impulsionada pela boa recepção, a Nintendo já prepara um filme de The Legend of Zelda para 2027. Relatórios de mercado indicam que o desempenho dessas produções pode destravar novas adaptações, e Metroid surge como candidato, principalmente com a chegada de Metroid Prime 4: Beyond, previsto para os próximos anos.

Imagem: Internet
Segundo executivos do setor, colocar Samus nos cinemas exigiria equilibrar a tensão de horror inspirada em Alien com o tom mais abrangente que a Nintendo busca para suas marcas. Caso o projeto avance, especialistas apontam que a escolha do diretor e a faixa etária de classificação serão decisivas para manter a essência do jogo.
Impacto para jogadores e para a indústria
O reconhecimento público da influência de Alien em Metroid exemplifica como o diálogo entre cinema e jogos pode gerar propriedades intelectuais duradouras. Para o consumidor, essa convergência amplia a compreensão de referências visuais e narrativas que atravessam mídias distintas. Já para a indústria, demonstra que franquias consolidadas no entretenimento podem servir de base para criações originais, fortalecendo catálogos e estimulando novas experiências transmediáticas.
Se a adaptação cinematográfica finalmente sair do papel, o público poderá ver elementos clássicos — corredores apertados, criaturas biomecânicas e suspense constante — repaginados com tecnologias de produção modernas. Para os fãs, isso significa a possibilidade de revisitar o universo de Samus em outro formato; para a Nintendo, abre-se mais uma frente de receita e exposição global.
Curiosidade
Durante os testes internos do primeiro Metroid, alguns desenvolvedores escondiam artes conceituais de xenomorfos nos corredores do estúdio para manter a equipe imersa no clima de terror espacial. A prática, contaram ex-funcionários anos depois, funcionava como lembrete diário de que o jogo precisava transmitir a mesma sensação de ameaça constante vista em Alien. Esse detalhe nunca chegou ao público, mas revela o nível de comprometimento com a atmosfera que hoje define a franquia.
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