Explorar masmorras, enfrentar monstros e gerenciar recursos limitados formam a essência do dungeon crawler, subgênero que atravessa décadas sem perder relevância. A lista a seguir destaca dez jogos que representam diferentes fases dessa trajetória, do pioneirismo em gráficos pseudo-3D ao recente casamento entre narrativa dinâmica e mecânicas roguelite.
Clássicos que definiram as bases
Dungeon Master (1987) mudou a linguagem dos RPGs eletrônicos ao combinar combate em tempo real com interface intuitiva. Seu sistema de progressão baseado em uso — quanto mais o jogador pratica uma habilidade, mais ela evolui — influenciou diversos títulos posteriores e permanece referência em design.
Diablo (1996) e Diablo II (2000) consolidaram o dungeon crawler de ação ao introduzir masmorras geradas aleatoriamente, loot abundante e jogabilidade isométrica ágil. O modelo criado pela Blizzard se tornou padrão para produções do tipo hack and slash nas décadas seguintes.
Shadow Tower Abyss (2003), sequência de Shadow Tower, aprofunda a atmosfera opressiva ao priorizar corredores estreitos, recursos escassos e inimigos letais. Lançado para PlayStation 2, o projeto antecipou elementos de design que mais tarde seriam aperfeiçoados em Demon’s Souls e Dark Souls.
The Dark Spire (2008) resgata o espírito dos RPGs de mesa ao oferecer estética retrô, dificuldade elevada e sistemas de classe e alinhamento que impactam habilidades e equipamentos. Exclusivo do Nintendo DS, o jogo usa interface minimalista para reforçar a sensação de nostalgia.
Evolução e reinvenção do formato
Legend of Grimrock (2012) e Legend of Grimrock II (2014) modernizaram o movimento em blocos tridimensionais característico dos anos 1990. O primeiro título apresenta combates em tempo real repletos de enigmas; o segundo amplia o escopo com ambientes abertos, ferimentos persistentes e exploração subaquática.
Etrian Odyssey (2007–2019) redefiniu o gênero no Japão ao exigir que o próprio jogador, por meio da tela sensível ao toque do Nintendo DS, mapeasse manualmente cada corredor. O foco em gerenciamento de equipe e combates por turnos rigorosos transformou a franquia em cult dentre fãs de RPG.
Shin Megami Tensei: Strange Journey (2010) aplica a exploração de masmorras a um cenário de ficção científica no Polo Sul. O sistema de fusão de demônios, marca da série, adiciona profundidade estratégica ao recrutamento de inimigos, enquanto a narrativa discute dilemas éticos sobre humanidade e destruição.
Darkest Dungeon (2016) inovou ao introduzir um medidor de estresse que afeta diretamente o rendimento dos heróis. À medida que a equipe avança por corredores góticos, as tensões psicológicas geram traumas, vícios ou colapsos, obrigando o jogador a equilibrar risco e recompensa com cautela.

Imagem: Blizzard Entertainment divulgação
Slay the Spire (2019) combina construção de baralhos e progressão roguelike. Cada andar exige escolhas táticas rápidas, e o baralho evolui de forma imprevisível conforme novos cartões são obtidos. O resultado é um dos dungeon crawlers mais acessíveis e profundos da atualidade, disponível inclusive em dispositivos móveis.
Hades (2020) elevou o subgênero ao integrar narrativa reativa, dublagem completa e trilha sonora marcante. A cada tentativa de fuga do submundo, diálogos inéditos surgem, mantendo o enredo fresco enquanto o jogador aprimora habilidades. O sucesso crítico e comercial enfatiza a viabilidade dos dungeon crawlers em mercados amplos.
Impacto para jogadores e indústria
Segundo analistas de mercado, a popularidade recorrente desses títulos sinaliza demanda por experiências desafiadoras e focadas em repetição significativa. Sistemas de geração procedural, gestão de recursos e progressão permanente motivam longas sessões de jogo e criam comunidades engajadas. Para o jogador, a diversidade de abordagens — do terror psicológico de Darkest Dungeon à ação frenética de Hades — facilita encontrar um estilo compatível com seu perfil, seja em plataformas modernas ou sistemas retrô emulados.
Do ponto de vista comercial, relatórios indicam que mecânicas roguelite reduziram custos de produção ao permitirem ciclos mais curtos de conteúdo, reaproveitando algoritmos de geração de fases. Esse modelo também prolonga a vida útil dos títulos via atualizações, DLCs ou mods criados pela comunidade, mantendo relevância e fluxo de receita.
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Curiosidade
O termo “dungeon crawler” surgiu nos anos 1980 para descrever jogos que simulavam expedições de Dungeons & Dragons em ambientes digitais. Curiosamente, muitos desenvolvedores originais eram mestres de RPG de mesa e transportaram campanhas caseiras para o computador, criando masmorras que hoje inspiram estúdios de grande porte. Essa transição do tabuleiro para a tela segue viva, pois ferramentas de criação de níveis, como o Steam Workshop, permitem que jogadores recriem suas próprias aventuras e mantenham o ciclo criativo ativo.
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